на главную
 
 
вселенная
 
правила
 

Пусть Вас не пугает объем и сложность Правил – лучше мы пропишем в них все мелочи, чем Вы испортите себе удовольствие от игры, споря из-за игровых моментов, не предусмотренных правилами.

 

ПУТЬ КОМАНДОРА

ПРАВИЛА ИГРЫ

Космос беспределен, молчалив и холоден. Но ежеминутно его разрывают сполохи всеразрушающего огня: сходятся в битве звездолеты – крупинки ярости во мраке Великого Космоса. Здесь лишь немногие могут отыскать свой путь. Путь КОМАНДОРА.

(Послание 777/12, Тофор Н'Кез, “О Величайшем”)

Каждый игрок лично присутствует на игровом поле в образе Командора (карты Командора). Каждый Командор имеет собственные характеристики, значительно влияющие на тактику и стратегию игры. Более того, с помощью “карт способностей” игрок может в начале партии создать уникальную комбинацию способностей Командора и даже изменять ее по ходу игры.

Условия победы

Уничтожение или пленение Командора противника – основной способ победы в игре. Во время партии Командор должен находиться на корабле или космическом объекте (планете, астероиде, станции и т.д.). Игрок считается проигравшим, если в конце любого раунда боя или фазы сражения корабль (космический объект), где находится его Командор, уничтожен или взят под контроль противником.

Также если игрок в фазу взятия карт не может взять с колоды две карты (колода кончилась или в ней осталась одна карта) – он проигрывает, даже если его Командор не погиб и не захвачен.

Дополнительные условия победы

В ряде случаев победа в игре может быть достигнута и другими способами. Но это зависит от способностей Командора, указанных в данных правилах или тексте карты Командора (карты способностей).

“Пират” считается победителем, если в конце любой фазы сражения в потерях противника находятся карты на общую сумму более 70 ресурсов. При этом учитываются карты кораблей, наземных отрядов, военных/гражданских построек и космических объектов.

“Торговец” побеждает, если в начале хода он имеет 7 или более фишек “коммерческого рейса”.

“Прокуратор” становится победителем, если в начале хода игрок имеет под контролем 5 или более незаблокированных космических объектов.

Если в конкретный момент игры выполняются дополнительные условия победы одновременно для нескольких игроков или у обоих игроков одновременно закончились карты в колоде, победителем считается игрок, Командор которого имеет в данный момент игры Приоритет в инициативе.

Если в игре принимает участие более двух игроков, дополнительные условия победы для игрока действуют, только если могут быть выполнены в отношении всех противников.

Колода

В игре используется колода от 40 до 100 карт по желанию игрока. Каждый игрок сам формирует свою колоду, используя карты из готовых колод и из дополнительных наборов - “бустеров”. В колоде игрока не может быть более 4 одинаковых карт, т.е. карт с одинаковым названием.

Внимание! Некоторые карты могут разыгрываться в нарушение правил игры. Если текст на карте противоречит данным правилам, то определяющим является текст на карте. Если текст на карте прямо запрещает (отменяет) правило, предусмотренное в тексте другой карты, то определяющим является запрещающий (отменяющий) текст.

Поворот и разворот карты

Поворот карты – в определенных игровых ситуациях игрок должен “поворачивать” карты, находящиеся в игре: это означает, что карта уже использована – она поворачивается на 900. Карта не может быть повернута дважды. В тексте карты поворот обозначается специальным значком: .
Разворот карты – в специальную фазу хода все повернутые до этого карты игрока разворачиваются, после чего могут быть снова использованы (повернуты).

Кубик D6

Иногда по ходу партии игрок должен бросать кубик, при этом выпавший результат определяет возможность осуществления того или иного действия, например, отыгрыша тактической карты или использования вооружения. Для броска всегда используется шестигранный кубик, обозначаемый везде в тексте как D6. Обычно игрок должен выбросить на кубике не меньше какого-либо значения (обозначаемого значком “+”). Например, если сказано “D6 4+”, это означает, что игрок должен выбросить на кубике “4” или больше. В некоторых ситуациях игрок имеет возможность перебросить первый бросок. Каждый кубик можно перебрасывать только один раз, при этом засчитывается только результат второго броска.

Игровые зоны

Во время игры карты каждого игрока находятся в руке игрока или на столе в определенных игровых зонах.

Колода – здесь на начало игры лежат рубашкой вверх все карты игрока (кроме карты Командора и отобранных игроком до начала игры карт способностей). С верха колоды игрок берет карты в процессе игры.

Потери – сюда помещаются все уничтоженные карты (корабли, объекты или наземные отряды/постройки, карты обстановки) и сыгранные тактические карты.

Зона производства – здесь располагаются карты, производство которых начато, но еще не закончено. Карты в зоне производства не могут быть атакованы.

Зона космических объектов – в этой зоне располагаются карты космических объектов, контролируемых игроком (планет, станций и т.д.), наземные отряды и постройки, находящиеся на этих объектах, а также флоты кораблей на орбитах тех или иных объектов.

Зона открытого космоса – в открытом космосе располагаются космические корабли, объединенные во флоты. Каждый флот находится в определенном секторе открытого космоса. Предполагается, что этих секторов бесконечно много. В фазу перемещения в сектор открытого космоса, где находится флот игрока, может прибыть любой другой корабль/флот игрока, а вот флот противника может попасть в этот сектор лишь при определенных условиях.

Зона карт обстановки – здесь находятся сыгранные карты обстановки до того момента, пока они не будут помещены в потери. В этой же зоне располагаются сыгранные карты способностей.

Зона боя – сюда помещаются карты кораблей во время боя.

Фишки действия, фишки производства и фишки повреждений кладутся на игровое поле в Банк фишек. Используемые игроком фишки повреждений и фишки производства переносятся из Банка фишек на соответствующие карты (см. фаза производства, фаза сражения). Фишки действия при получении их игроком размещаются отдельно у каждого из игроков, а при их использовании - например, для оплаты отыгрыша тактических карт, возвращаются в Банк фишек.

 

Виды карт

Корабли

Карты кораблей вводятся в игру в фазу производства. Корабли, строительство которых не завершено, находятся в зоне производства (их карты перевернуты рубашкой вверх). Во время игры построенные корабли могут находиться в секторах открытого космоса или на орбитах космических объектов. Уничтоженные корабли помещаются в потери. Карта корабля имеет следующие параметры:

Название корабля, размер и тип корабля (легкий (ЛК), средний (СК), тяжелый (ТК); истребитель, крейсер, линкор и т.д.), стоимость производства, прочность корабля (критические повреждения), скорость корабля, вооружение корабля, экипаж корабля (неопытный (Н), ветераны (В), элита (Э); численность экипажа), дополнительные возможности (свойства).

Космические объекты

Карты космических объектов вводятся в игру в фазу производства. Космические объекты, строительство которых не завершено, находятся в зоне производства. Построенные космические объекты размещаются в зоне космических объектов того игрока, который ввел их в игру. Дополнительные возможности (свойства) космических объектов, построенных в текущем ходу, могут быть использованы игроком, только начиная с фазы перемещения. Изначально объект контролируется тем игроком, который ввел его в игру, но может быть захвачен. Захваченные объекты или “заблокированные” объекты перемещаются в зону космических объектов игрока, который их захватил/заблокировал (см. Захват космических объектов). Игрок не может иметь в игре одновременно более 7 карт космических объектов, учитывая также объекты, введенные игроком, но захваченные/заблокированные противником.

Наземные отряды/постройки

Вводятся в игру в фазу производства. Пока их производство не завершено, находятся в зоне производства. Будучи построены, немедленно размещаются на одном из космических объектов (планете, станции и т.д.), контролируемых игроком. Если таких объектов нет, данные карты помещаются в потери (см. Использование военных построек, Использование Наземных отрядов, Захват космических объектов).

Тактические карты

Момент, когда может быть сыграна тактическая карта, указывается в ее тексте. Эффект тактической карты применяется немедленно, после чего данная карта помещается в потери. Для отыгрыша тактической карты требуется потратить определенное количество фишек действия и/или на кубике D6 выбросить не менее определенного числа. Количество фишек действия, необходимое для отыгрыша тактической карты, указывается в левом верхнем углу карты.

Карты обстановки

Карта обстановки может быть сыграна в фазу производства если иное не сказано в ее тексте. Для ввода в игру карты обстановки необходимо потратить определенное количество ресурсов или фишек действия или на кубике D6 выбросить не менее определенного числа. Сыгранная карта обстановки помещается в одноименную зону на столе. По желанию игрока в фазу производства карта обстановки, сыгранная им, может быть помещена в потери (уничтожена).

Карты улучшений

Может быть сыграно в фазу производства и помещается под карту построенного корабля, подразделения, постройки или космического объекта (в зависимости от типа улучшения). Улучшенная карта приобретает новые свойства. Улучшение действует до уничтожения улучшенной карты и вместе с ней помещается в потери. Улучшения можно переместить на другую карту подходящего типа в фазу производства. На одну карту не может быть сыграно несколько одинаковых улучшений.

Карта Командора

Выбирается игроком до начала игры и помещается на стол при “начальной расстановке”, после чего должна быть размещена игроком на каком-либо корабле или космическом объекте (см. начальная расстановка). В фазу производства либо в начале любой фазы сражения может быть перемещена с одного корабля игрока на другой – если корабли находятся в одном флоте, или с космического объекта на корабль (и обратно), если корабль находится на орбите данного объекта. Если корабль/объект, на котором находится Командор, уничтожен или взят под контроль противником – игрок проигрывает. Карта Командора не включается в колоду. Карта Командора имеет параметр “инициатива” и различные свойства - способности.

Карта способностей

Карта способностей изменяет и дополняет свойства карты Командора (способности Командора). Карты способностей, сыгранные на Командора, помещаются в зону карт обстановки. Командор не может быть улучшен более чем тремя картами способностей. Карта способностей имеет два варианта свойств - игрок должен заявить, какой из вариантов он выбирает, играя эту карту. Карта способностей может быть выбрана из колоды еще до начала игры и сыграна при “начальной расстановке”. В этом случае количество карт, которые игрок берет из колоды для “начальной расстановки”, уменьшается на количество выбранных заранее карт способностей. Карта способностей может быть сыграна на Командора также из руки в фазу производства уже во время игры. “Специальные” карты способностей могут быть сыграны ТОЛЬКО во время игры. Если на Командора, уже имеющего три карты способностей, играется четвертая карта, игрок должен поместить одну из ранее сыгранных карт способностей в потери. В конце фазы производства карта способностей может быть помещена из руки игрока в потери – игрок получает при этом 1 фишку действия.

Начало игры – “Начальная расстановка”

В начале игры оба игрока берут по 15 карт с верха колоды. Каждый игрок получает 25 ресурсов. На эти ресурсы игрок может сразу ввести в игру (построить/произвести) карты кораблей и космических объектов (но не более 2 карт объектов) или только начать их производство, положив в зону производства и обозначив фишками потраченные на них ресурсы (см. Производство). Карты выкладываются на стол рубашкой вверх. Оставшиеся ресурсы обмениваются на фишки действий (1:1). Также рубашкой вверх выкладывается карта Командора и карты способностей, сыгранные на него. Затем оба игрока переворачивают карты Командоров и способностей, после чего определяется приоритет в инициативе (см. Определение инициативы). Игрок с меньшей инициативой первым переворачивает построенные им карты рубашкой вниз (кроме карт, находящихся в зоне производства), формирует из кораблей флоты и размещает их на орбитах космических объектов или оставляет в открытом космосе. Теперь, если в руке игрока осталось менее 7 карт, он должен добрать карты из колоды до этого количества. Если карт осталось больше 7, игрок должен оставить себе 7 карт, а остальные замешать обратно в колоду. Затем то же самое проделывает игрок с большей инициативой. После этого начинается игра.

“Ситуация пересдачи” - после того как игрок взял 15 карт, он может вернуть их в колоду, перемешать ее и взять себе карты заново. В этом случае он должен брать на 3 карты меньше. Игрок не может таким образом пересдавать карты более трех раз, причем каждый раз он должен брать на 3 карты меньше, чем в предыдущую сдачу карт.

Игра ведется по ходам. Каждый ход состоит из нескольких фаз.

Порядок хода

  1. Начало хода
  2. Взятие карт – оба игрока берут по две карты с верха колоды.
  3. Разворот карт – все повернутые карты обоих игроков разворачиваются.
  4. Определение инициативы. Приоритетом в инициативе обладает игрок с большим показателем инициативы Командора. Инициатива Командора указана на его карте, но может быть изменена, например, картами способностей. Если инициатива Командоров одинакова, игроки бросают кубик D6 – игрок, выбросивший большее значение на кубике, обладает Приоритетом в инициативе. Определенный в данной фазе Приоритет в инициативе сохраняется и в следующие ходы до того момента, пока в фазу определения инициативы у одного из Командоров инициатива не превысит инициативу оппонента. Если в игре участвует более двух игроков, в данную фазу определяется очередность инициативы. Игрок, имеющий наибольший показатель инициативы командора (или выбросивший на кубике большее значение, если инициатива одинакова) обладает наивысшим приоритетом, более низким приоритетом обладает игрок с меньшей инициативой и т.д. до игрока обладающего наименьшей инициативой.
  5.  

  6. Получение ресурсов. Оба игрока получают 5 ресурсов. Также в данную фазу каждый игрок получает ресурсы и фишки действия за свои планеты, станции и т.д., а также за осуществленные в эту фазу успешные “коммерческие рейсы”. Ресурсы, полученные в данную фазу, должны быть использованы до конца фазы производства текущего хода. Неиспользованные ресурсы в конце фазы производства сгорают. Фишки действия, полученные в данную фазу, остаются у игрока, пока не будут использованы в этом или следующих ходах в течение игры. Ресурсы обозначаются в тексте карт специальным значком: , а фишки действия: .
  7. Производство (строительство) – оба игрока, тратя ресурсы, могут в эту фазу вводить в игру (строить) корабли, объекты, наземные отряды, постройки, улучшения, карты обстановки или приобретать фишки действий.
  8. Первым действует игрок с наименьшей инициативой.

    Производство осуществляется в следующем порядке: космические объекты – корабли - наземные отряды/постройки – улучшения - отыгрыш карт обстановки - приобретение фишек действия.

    Если строящаяся карта стоит дороже, чем то количество ресурсов, которое игрок может или хочет потратить на нее в этот ход, игрок кладет эту карту в зону производства рубашкой вверх и должен поместить на нее фишки производства в количестве, равном потраченным на ее производство ресурсам (как минимум одну). Когда на данную карту будет потрачено достаточно ресурсов для ее производства, карта переворачивается и считается построенной. В зоне производства может находиться любое количество карт.

    В конце фазы производства игрок может обменять оставшиеся ресурсы на фишки действий в пропорции 1:1. Если какая-либо карта играется в фазу производства и требует оплаты фишками действий, она может быть оплачена только уже имеющимися у игрока на начало фазы производства фишками действий.

    Корабли, построенные в данную фазу, должны быть немедленно размещены на игровом поле. Они могут создать новый флот или быть добавлены к уже существующему флоту, при этом корабли могут быть размещены на орбитах космических объектов, контролируемых игроком и не заблокированных противником, либо контролируемых противником, но заблокированных игроком. Наземные отряды и постройки могут быть размещены только на незаблокированных космических объектах подходящего типа, контролируемых игроком.

  9. Фаза перемещений 1-го игрока – в эту фазу игрок, Командор которого обладает приоритетом в инициативе, может перемещать любые свои корабли и постройки/отряды на планетах.
  10. Постройки/отряды могут быть перемещены только между подходящими для их размещения космическими объектами, контролируемыми игроком и не заблокированными противником.

    Корабли могут перемещаться либо в один из секторов открытого космоса (которых, напомним, бесконечно много) – в “пустой” или в тот, где уже находятся корабли игрока, либо на орбиту какого-либо космического объекта. Из кораблей формируются флоты. В открытом космосе может находиться любое количество флотов с любым количеством кораблей. Даже один корабль в отдельном секторе открытого космоса считается самостоятельным флотом. В то же время все корабли на орбите какого-либо объекта или в каком-либо секторе космоса объединяются в один флот. Корабли игрока в описываемую фазу могут быть перемещены также к космическому объекту, контролируемому противником, а в некоторых случаях (только если какие-либо карты дают игроку такую возможность) - в сектор открытого космоса, где находится флот противника. В обоих случаях все прибывшие корабли также объединяются в один флот, даже если раньше они входили в разные флоты. Корабли, в начале фазы входящие в один флот, могут перемещаться в различные конечные точки, формируя новые флоты или пополняя уже существующие.

  11. Фаза сражения – в эту фазу все флоты игроков, находящиеся с противником в одном секторе открытого космоса или на орбите одного и того же космического объекта, должны вступить в сражение. Если в данную фазу должно произойти несколько сражений, последовательность их отыгрыша определяет Командор имеющий приоритет в инициативе. Карты первых двух сражающихся флотов перемещаются в зону боя (центр стола). Если на космическом объекте есть военные постройки или собственное вооружение, их карты также перемещаются в зону боя.
  12. Фаза перемещений 2-го игрока Данная фаза аналогична фазе “7” за тем исключением, что теперь действует игрок, Командор которого имеет меньшую инициативу.
  13. Фаза сражения – данная фаза аналогична фазе “8”.

Если в игре участвует более двух игроков, фазы 9-10 повторяются, пока свои перемещения не закончат остальные участники игры в соответствии с очередностью инициативы.

11. Конец хода

 

Как проходит сражение

Каждое сражение делится на несколько подфаз, именуемых “раундами боя”. Во время раунда боя корабли игроков наносят друг другу повреждения имеющимся у них оружием. Используя какое-либо оружие, т.е. атакуя, корабль всегда поворачивается. В начале каждого раунда боя (в том числе и первого раунда) все корабли игроков, участвующие в сражении, разворачиваются.

Раунды боя:

  • бой на дальней дистанции (ракеты большой дистанции, турбо-лазеры, оружие “Нова”);
  • бой на средней дистанции (торпеды, плазменные орудия и мазеры);
  • бой на малой дистанции (лазерные установки, абордаж, таран).

Во время каждого раунда боя корабли обоих игроков по очереди атакуют корабли противника. Атаковать могут только неповернутые корабли, имеющие оружие, которое используется на дистанции, соответствующей раунду боя, или на большей дистанции. Первым атакует корабль игрока, чья фаза перемещения непосредственно предшествовала сражению (нападавший игрок), затем атакует корабль его оппонента (обороняющийся игрок), затем опять корабль нападавшего игрока и т.д., пока у обоих игроков не закончатся корабли, способные атаковать в данном раунде боя. Если у игрока есть корабль, способный атаковать в данном раунде боя, игрок не может отказаться от его использования и не атаковать им.

Обычно каждый корабль может атаковать только один из кораблей противника по выбору игрока. Атакуя, корабль может использовать только один из имеющихся на нем типов оружия. После проведения атаки определяется, какие повреждения были нанесены атакованному кораблю. Если количество нанесенных повреждений (с учетом повреждений, нанесенных в предыдущих раундах боя, если таковые имеются) равно или превышает показатель прочности корабля - он немедленно помещается в потери. Если повреждений меньше – они отмечаются размещением на карте корабля фишек повреждений, которые сохраняются до конца сражения.

В каждом сражении первым отыгрывается раунд боя на дальней дистанции, затем раунд боя на средней дистанции, после чего раунд боя на малой дистанции. Если после того как отыгран раунд боя на малой дистанции, в обоих флотах еще остались корабли, этот раунд повторяется снова и снова, пока один из флотов не отступит или не будет уничтожен.

“Прекращение сближения”. Если ни один из кораблей во флоте игрока не уступает в скорости кораблям во флоте противника, то при сражении в открытом космосе в конце раунда боя на дальней или на средней дистанции игрок может заявить, что прекращает сближение и предпочитает сражаться на текущей дистанции. При этом раунды боя на более близкой дистанции уже не отыгрываются, а повторно играется выбранный раунд боя до уничтожения или отступления одного из флотов. Если после прекращения сближения в конце раунда боя у кого-либо из игроков есть корабль, превосходящий по скорости корабли противника, этот игрок может со следующего раунда возобновить сближение. Если сближение было прекращено и в конце раунда у обоих игроков не осталось кораблей с вооружением, необходимым для продолжения боя (используемого на соответствующей дистанции и способного при этом нанести повреждения противнику), и хотя бы один из игроков отказывается продолжить сближение – бой прекращается, оба флота отступают в открытый космос.

“Увеличение дистанции боя”. Если все корабли флота одного из игроков по скорости превосходят корабли флота противника, при сражении в открытом космосе в конце раунда боя на средней или малой дистанции этот игрок может увеличить дистанцию, и следующий раунд боя будет вестись на той дистанции, которую он выберет.

Если бой идет на орбите космического объекта, заявить о прекращении сближения или об увеличении дистанции может только нападающий игрок. Но если в конце любого раунда боя у него не останется кораблей с вооружением, позволяющим атаковать и наносить повреждения на соответствующей дистанции, и он не захочет возобновить сближение, то он вынужден будет отступить. Флот обороняющегося игрока остается на орбите.

“Тактическое превосходство”. Если в течение трех раундов боя подряд не менялась дистанция боя и игрок не атаковал противника из-за того, что не имеет оружия, действующего на той дистанции, на которой ведется бой, а противник при этом атаковал игрока и мог нанести ему повреждения - в начале четвертого по счету раунда боя все корабли сражающегося флота игрока считаются уничтоженными.

“Выход из боя”. В начале любого раунда боя игрок может вывести из боя любой корабль, если во флоте противника нет кораблей с большей, чем у данного корабля, скоростью. Корабль, “вышедший из боя”, перемещается в сектор открытого космоса, где нет кораблей противника, и в данном сражении участия уже не принимает. Если все корабли флота игрока “вышли из боя”, флот считается отступившим. Корабль игрока с меньшей скоростью, чем корабли противника, может “выйти из боя”, только если противник разрешит отступление этого корабля.

Если отступает флот, сражавшийся в открытом космосе, это не имеет для игрока никаких последствий. Если же отступает флот, находящийся на орбите космического объекта, контролируемого игроком, игрок может потерять контроль над этим объектом (см. Захват космических объектов).

Сражение заканчивается, когда флот (включая военные постройки и вооруженные космические объекты) одного из игроков, участвующих в сражении, полностью уничтожен или вышел из боя. Если сражение ведется на орбите космического объекта игрока, где после уничтожения (выхода из боя) флота игрока остались его наземные отряды, сражение прекращается, только если противник не может или не хочет их атаковать.

После завершения сражения корабли, имеющие повреждения, равные или превышающие значение “критических повреждений”, помещаются в потери. Фишки повреждений с других кораблей снимаются.

Корабли второго эшелона

Перед началом первого раунда боя оба игрока могут выделить из своего флота несколько кораблей (но не более половины от общего количества кораблей флота с округлением в меньшую сторону) и обозначить их как корабли второго эшелона. Эти корабли (например: транспорты, ремонтные суда, корабль Командора) не участвуют в сражении, пока не будут уничтожены (или не выйдут из боя) все корабли первого эшелона. В этом случае они вступают в сражение, начиная бой с дальней дистанции. При маневрах уменьшения и увеличения дистанции боя сражающихся флотов скорость кораблей второго эшелона не учитывается. До вступления в сражение корабли второго эшелона не могут использовать свое вооружение и свои свойства. Командор, находящийся на корабле второго эшелона, свои способности использовать может. Если сражение проходит на орбите космического объекта и в конце раунда на орбите не осталось кораблей противника (но остались военные постройки или наземные отряды), игрок может в начале следующего раунда боя ввести в сражение корабли второго эшелона; при этом все корабли во флоте игрока (в том числе и находившиеся в первом эшелоне) снова начинают сближение с дальней дистанции.

Использование военных построек

Военные постройки участвуют в сражении, когда оно происходит на орбите объекта, где они расположены. В бою военная постройка действует по правилам корабля, но имеет скорость “0”. Постройки не могут быть протаранены и взяты на абордаж. Если в конце сражения на военной постройке есть фишки повреждений, они снимаются независимо от их количества. Военные постройки, расположенные на планетах, от атаки всеми видами вооружений (кроме бомб), получают на 2 повреждения меньше (защита атмосферой). Если наличие военной постройки является собственным свойством космического объекта (или другой карты, например, способности Командора), уничтожение данной постройки отмечается специальной фишкой повреждений, размещаемой на карте, имеющей данное свойство. Уничтоженная военная постройка, являвшаяся свойством карты, не может быть восстановлена.

Использование наземных отрядов

Пока на космическом объекте, контролируемом игроком, находится наземный отряд, данный объект не может быть взят под контроль противником. Каждый наземный отряд имеет силу – параметр, определяющий возможность его уничтожения “бомбами” или “десантом”. Если наземному отряду “бомбами” нанесены повреждения, равные или превышающие его силу, или на космический объект высажен “десант”, равный или превышающий по силе наземный отряд – наземный отряд считается уничтоженным (см. Бомбы, Десант). Если отряд не уничтожен, повреждения, нанесенные ему, обнуляются в фазу производства. Если наличие наземного отряда является собственным свойством космического объекта (или другой карты - например, способности Командора), уничтожение отряда отмечается специальной фишкой повреждений, размещаемой на карте, имеющей данное свойство. Уничтоженный наземный отряд, являвшийся свойством карты, не может быть восстановлен.

Использование гражданских построек

Гражданские постройки могут использовать свои свойства, только если космический объект, где они расположены, не заблокирован. В сражении гражданские объекты могут быть уничтожены по тем же правилам, что и военные постройки. Если космический объект с гражданскими постройками взят под контроль противником, он может немедленно уничтожить гражданские постройки или захватить их; в последнем случае он может перемещать их и использовать их свойства, начиная со следующего хода.

Захват космических объектов

Игрок сохраняет контроль над космическим объектом до того момента, пока этот объект не будет захвачен другим игроком. Космический объект противника считается захваченным, если в конце фазы сражения на орбите данного объекта находится корабль игрока, и при этом отсутствуют корабли противника на орбите и военные постройки/наземные отряды противника на космическом объекте. Игрок сохраняет контроль над объектом, если на нем находятся его наземные отряды, даже когда на орбите объекта есть корабли противника, но нет кораблей игрока – объект “заблокирован” (ситуация “Блокады”). При этом игрок не может использовать свойства заблокированного объекта.

Космические объекты-станции

Космические объекты-станции обладают параметром прочности, как корабли, а также могут иметь “броню” и “энергетические щиты”. Во время сражения на орбите станции она действует по правилам корабля и может быть уничтожена. При этом скорость станции равна “0”. Станция может быть протаранена и взята на абордаж по правилам корабля. Если станция уничтожена или взята на абордаж, все расположенные на ней военные постройки немедленно уничтожаются. На станции не может быть размещен наземный отряд. На станцию не может быть осуществлен “десант”. Станция НЕ может быть взята под контроль как обычный космический объект. Станция может быть взята под контроль противником, ТОЛЬКО если он успешно взял ее на абордаж. При успешном абордаже станция не участвует далее в сражении. Если станция была успешно взята на абордаж противником, и в конце сражения на ее орбите есть флот противника и нет кораблей игрока, станция переходит под контроль противника. Если станция была успешно взята на абордаж, но в конце сражения на ее орбите находится флот игрока, станция уничтожается, но противник не получает за нее ресурсов, как в случае абордажа корабля. Если в конце сражения на карте станции есть фишки повреждений, они сохраняются и снимаются по 5 штук один раз в ход в фазу производства. Если космический объект-станция уничтожен, оставшиеся после сражения на ее орбите корабли считаются находящимися в секторе открытого космоса.

Стандартные системы вооружения

Плазменные орудия (ПО)

Плазменные орудия – оружие средней дистанции. Чтобы определить повреждения, которые наносит выстрел из плазменного орудия, необходимо вычесть из показателя мощности орудия атакующего корабля силу энергетического щита корабля, который атакуют.

Турбо-лазер (ТЛ)

Турбо-лазер – оружие дальней дистанции. Турбо-лазер не может быть использован для атаки легких кораблей (ЛК). Чтобы определить повреждения, которые наносит выстрел из турбо-лазера, необходимо вычесть из показателя его мощности показатель брони корабля, который атакуют.

Энергетические щиты

Многие корабли снабжены энергетическими щитами. Эти щиты позволяют уменьшить повреждения, наносимые кораблю плазменными орудиями и некоторыми другими типами вооружения, на показатель мощности щита. Повреждения, наносимые лазерными установками, турбо-лазерами, ракетами и торпедами, не могут бы уменьшены энергетическим щитом. Энергетический щит создается генераторами трех типов: А, В и С. Каким именно типом щита снабжен корабль, не влияет на степень его защиты от какого-либо оружия, кроме мазера.

Мазеры (М)

Мазеры – оружие средней дистанции. Мазер использует энергию того же типа (А, В или С), который создает энергетический щит корабля. Корабль, атакующий мазером, наносит повреждения, равные мощности мазера. При этом следует иметь в виду, что корабли с мазером типа “А” не могут атаковать им корабли с щитом “В”. Корабли с мазером “В” не могут атаковать этим оружием корабли с щитом “С”, а корабли с мазером “С” не могут атаковать им корабли с щитом “А”. Если корабль атакует мазером какого-либо типа корабль с щитом такого же типа, то наносит ему повреждения, равные лишь половине мощности мазера (с округлением в меньшую сторону).

Лазерные установки (ЛУ)

Лазерные установки - оружие малой дистанции. Корабль, атакующий лазерными установками, наносит повреждения, равные мощности установки, уменьшенной на показатель брони атакованного корабля. Некоторые корабли имеют достаточное количество лазерных установок, чтобы атаковать сразу несколько кораблей противника. Если в графе “лазерные установки” параметров вооружения корабля указано “2/4”, это означает, что такой корабль, атакуя, может нанести повреждения сразу двум кораблям противника; при этом в обоих случаях количество повреждений будет равно 4 (мощность установки) минус показатель брони атакованного корабля. Если данный корабль атакует только одну цель, он, тем не менее, дважды по ней не стреляет.

Корабли с лазерными установками могут также использовать их, когда атакованы ракетами на дальней или средней дистанции либо торпедами на любой дальности. Игрок должен бросить кубик за каждую попавшую в его корабль ракету/торпеду. При броске кубика D6 5+ ракета или торпеда не наносит повреждений (сбивается на подлете).

Ракеты

Ракеты могут быть оружием дальней (Д), средней (С) или малой (М) дистанции. Попадание ракеты определяется броском кубика D6 за каждую ракету. При атаке на дальней дистанции попадание - это D6 5+, на средней - D6 4+, на малой - D6 2+. Повреждения, наносимые ракетой, определяются как мощность ракеты, уменьшенная на показатель брони атакованного корабля. Если в графе “ракеты” параметров вооружения корабля указано “6-4”, это означает, что атака производится 6 ракетами (на попадание каждой из которых надо бросить кубик), и каждая попавшая ракета нанесет повреждения, равные 4 (мощность ракеты) минус показатель брони атакованного корабля.

Торпеды

Торпеды – оружие средней дистанции. Торпеды не могут быть использованы для атаки легких кораблей (ЛК). Попадание каждой торпеды определяется броском кубика D6. При атаке на средней дистанции попадание D6 4+, на малой - D6 3+. Повреждения, наносимые торпедой, определяются как мощность торпеды, уменьшенная на показатель брони атакованного корабля. Если в графе “торпеды” параметров вооружения корабля указано “4-8”, это означает, что атака производится 4 торпедами (на попадание каждой из которых надо бросить кубик), и каждая попавшая торпеда нанесет повреждения, равные 8 (мощность торпеды) минус показатель брони атакованного корабля.

 

Специальные системы вооружения

Оружие “Нова”

Оружие “Нова” может быть применено только в раунд боя на дальней дистанции. Игрок, использующий это оружие, бросает кубик D6. На D6 4+ данное оружие наносит повреждения. Повторным броском определяется, сколько кораблей противника попали в зону действия этого оружия: на D6 6+ - 3 корабля, на D6 5+ - 2 корабля, при меньшем значении кубика – 1 корабль. Какие именно корабли получают повреждения от воздействия оружия “Нова”, определяет атакующий игрок. Повреждения, получаемые каждым из кораблей, равны силе залпа оружия “Нова”. По желанию атакованного игрока они могут быть уменьшены для каждого конкретного корабля на показатель мощности его щитов. Но в этом случае в течение текущей фазы сражения данный корабль не может более использовать свой щит и мазер (поврежден генератор поля).

Абордажные шлюпки

В фазу боя на малой дистанции игрок может вместо атаки каким-либо оружием попробовать взять корабль противника на абордаж. Это возможно только если атакующий корабль, идущий на абордаж, имеет свойство “абордажные шлюпки”. Легкие корабли (ЛК) не могут быть взяты на абордаж. Корабль, идущий на абордаж, поворачивается. Результат абордажа определяется следующим образом: оба игрока кидают кубик D6. Игрок, идущий на абордаж, прибавляет к значению своего кубика силу абордажной команды (абордажные шлюпки), а защищающийся игрок – численность экипажа (если экипаж “(Э)лита” – численность экипажа “+2”, если “(Н)еопытный” - “минус 2”). Выигрывает тот игрок, у которого получилось большее суммарное значение. Если абордаж провален, атакующий игрок более не может проводить абордаж данным кораблем в текущую фазу сражения. Если же корабль противника был успешно взят на абордаж, он немедленно помещается в потери (уничтожается), а в следующую фазу получения ресурсов игрок, проводивший абордаж, получает столько же ресурсов, какова стоимость корабля, взятого на абордаж. Не может быть взят на абордаж корабль, не имеющий экипажа (экипаж 0).

Бомбы

Бомбы – оружие малой дистанции. Они могут использоваться только при атаке построек либо наземных отрядов на космических объектах (кроме станций). Атакуемые наземные отряды или постройки получают столько повреждений, какова мощность бомб. Каждый корабль с бомбами может в фазу сражения атаковать наземный отряд только один раз, а постройки - любое количество раз. Также несколько кораблей с бомбами могут одновременно атаковать один наземный отряд (постройку), при этом мощность их бомб суммируется.

Десант

Корабли, имеющие свойство “десант”, могут использовать его в конце сражения, если на орбите космического объекта нет кораблей противника, а на самом объекте нет военных построек. Использование данного свойства не требует поворота корабля. Десант может уничтожить наземные отряды противника на космическом объекте, только если суммарная сила десанта всех кораблей, использующих данное свойство, равна или превышает суммарную силу всех наземных отрядов на объекте. В противном случае свойство “десант” не может быть использовано. Свойство “десант” могут использовать и корабли, находившиеся во время сражения во “втором эшелоне”.

Таран

В фазу боя на малой дистанции игрок может вместо атаки каким-либо оружием протаранить корабль противника. Атакующий корабль, идущий на таран, поворачивается. Легкие корабли (ЛК) могут быть протаранены только другими Легкими кораблями (ЛК). Если игрок таранит корабль противника, который имеет равную или большую скорость, противник может уклониться, если выбросит на кубике D6 5+.

Каждый из кораблей, участвующих в таране, получает повреждения, равные прочности корабля противника. Если Легкий корабль таранит Тяжелый корабль, тот получает повреждения, равные прочности Легкого корабля, уменьшенной на параметр брони протараненного корабля.

Особенности боя легких кораблей (маневрирование)

Если один легкий корабль (ЛК) атакует другой легкий корабль (ЛК) в раунде боя на малой дистанции любым оружием (кроме ракет), их бой проходит по специальным правилам. Оба игрока в этом случае кидают кубик D6, и каждый прибавляет к выпавшему числу на его кубике скорость своего корабля. Если у атакующего суммарное значение выше, он может применять свое оружие. Если ниже - он атакует, но не наносит повреждений. Более того, когда результат атакованного корабля на 4 или больше превосходит результат атакующего, атакованный корабль сам может применить любое свое оружие, действующее на малой дистанции, против атаковавшего его корабля.

Пример: Разберем сражение между двумя флотами в открытом космосе. Нападающий флот: Крейсер класса “Экзорцист” - прочность 8(5), щит С3, броня 3, скорость 6, плазменные орудия 5, мазер 8, лазерные установки 4 и Штурмовик A2/S-6 “Магнум-К” - прочность 4(2), щит А1, броня 1, скорость 10, плазменные орудия 6. Обороняющийся флот: Линкор класса “Химера” - прочность 12(8), щит В4, броня 6, скорость 3, плазменные орудия 10, мазер 10, лазерные установки 2/4, ракеты большой дистанции 4-4. Во втором эшелоне обоих флотов кораблей нет.

Раунд боя на дальней дистанции. У нападающего игрока нет кораблей, способных атаковать на данной дистанции. У обороняющегося игрока Линкор атакует ракетами дальней дистанции Штурмовик нападающего игрока. Атакующий бросает 4 кубика (4 ракеты). На дальней дистанции ракеты попадают на D6 5+. На кубиках выпало: 2, 4, 4, 6 – одна ракета попала. Штурмовик не может использовать “маневр уклонения”, поскольку он не спасает от атаки ракет, и не может сбить их, поскольку не имеет лазерных установок. Он получает 3 повреждения (4 (мощность ракеты) – 1 (броня Штурмовика)). Больше нет кораблей, способных атаковать на данной дистанции, поэтому начинается раунд боя на средней дистанции. Первым в раунде всегда атакует корабль нападающего игрока. Крейсер атакует Линкор, используя мазер. У Крейсера мазер (щит) типа С, а у Линкора типа В, поэтому Крейсер наносит Линкору повреждения, равные полной мощности мазера – 8. Теперь атакует корабль обороняющегося игрока – Линкор. Он атакует Крейсер, используя плазменные орудия. Крейсер получает 8 повреждений (10 (мощность плазменных орудий) - 2 (мощность щита)); поскольку его прочность также равна 8 – Крейсер уничтожен. Теперь снова атакует корабль нападающего игрока – Штурмовик. Он атакует Линкор плазменными орудиями и наносит ему еще 2 повреждения (6 (мощность плазменных орудий) – 4 (мощность щита)). В общей сложности Линкор получил 10 повреждений. Больше нет кораблей, способных атаковать, поэтому бой продолжается на малой дистанции. Первым в раунде боя на малой дистанции опять атакует нападающий игрок. Штурмовик атакует Линкор плазменными орудиями и наносит ему 2 повреждения. В общей сложности Линкор получил повреждения, равные его прочности (12), и уничтожается. В секторе открытого космоса, где происходит сражение, остался только флот одного из игроков (Штурмовик нападающего игрока) – сражение завершено. Штурмовик получил 3 повреждения, что превышает его параметр "критических повреждений” - 2, поэтому в конце сражения он также помещается в потери. Во время боя были уничтожены все корабли обоих сражающихся игроков, однако нападающий игрок имеет некоторое преимущество, поскольку он разменял два более дешевых корабля (стоимость Штурмовика 2, а Крейсера 5) на дорогой корабль противника (стоимость линкора 10).

Стандартные свойства кораблей

“Коммерческий рейс”

Чтобы иметь возможность совершить “коммерческий рейс”, корабль игрока с соответствующим свойством должен в начале фазы получения ресурсов находиться на орбите космического объекта, контролируемого игроком. Для успешного совершения “коммерческого рейса” игрок должен в фазу получения ресурсов переместить корабль с данным свойством на другой космический объект, контролируемый им (или союзником) и не заблокированный противником. Перемещаемый корабль поворачивается и не может передвигаться в фазу перемещений игрока. За каждый успешный “коммерческий рейс” игрок получает фишку “коммерческого рейса”, а также ресурсы или фишки действия в зависимости от свойств корабля, совершающего “коммерческий рейс”.

“Эскорт” - одновременно с кораблем, совершающим “коммерческий рейс” (в фазу получения ресурсов), могут быть перемещены также другие корабли, находившиеся на начало фазы в одном с ним флоте. Данные корабли также поворачиваются и не могут быть перемещены в фазу перемещения игрока.

“Контрабандный рейс” - игрок может совершить “коммерческий рейс” и на планету, контролируемую противником, или планету, контролируемую игроком (союзником), но заблокированную противником. Для этого корабль способный осуществлять “коммерческий рейс” в начале фазы получения ресурсов должен находиться на орбите космического объекта, контролируемого игроком. Совершая “контрабандный коммерческий рейс”, корабль игрока поворачивается, но не перемещается на объект, контролируемый противником или заблокированный им (но такой объект должен быть в игре). Кроме того, игрок должен бросить кубик. При D6 4+ “контрабандный коммерческий рейс” успешен: игрок получает фишку “коммерческого рейса” и полагающиеся за рейс ресурсы/фишки действия. При меньшем значении кубика контрабандный корабль перехвачен: игрок ничего не получает, а корабль, совершавший “контрабандный коммерческий рейс”, немедленно уничтожается.

“Маневр уклонения”

В течение раунда боя на дальней или средней дистанции, когда корабль с данным свойством атакован плазменными орудиями или мазером, он может быть повернут игроком; в этом случае корабль не получает повреждений от данной атаки.

Особые правила

Нижеуказанные правила используются, если из текста данных правил или конкретных карт не следует иного.

Игрок не может атаковать свои корабли, уничтожать собственные космические объекты, наземные отряды или постройки.

Все тактические карты и свойства карт игрока могут быть сыграны только в отношении игровых зон игрока.

Если карта или свойство могут быть сыграны одновременно, то играющий сам определяет порядок их игры.

Если несколько игроков имеют возможность одновременно сыграть свои карты или их свойства, первым играет свои тактические карты (свойства) игрок, обладающий в данный момент игры приоритетом в инициативе.

Игрок может сыграть тактическую карту (свойство карты), только если в данный момент игры ее отыгрыш не запрещен сыгранными ранее картами, могут быть выполнены все условия отыгрыша (оплата ресурсами/фишками действия, наличие целей воздействия) и произведен описанный в тексте эффект.

Если в тексте карты сказано, что ее действие распространяется на карту с определенным названием, она может действовать на любые карты в соответствующей игровой зоне, имеющие данное название, а также на карты, где данное название указано как тип карты или составляет часть полного названия карты.

В течение одной фазы сражения мощность каждого типа вооружения, скорость, параметр прочности и критических повреждений, сила, мощность щитов и параметр брони у конкретного корабля (объекта, постройки, отряда) не может быть изменен двумя или более одинаковыми тактическими картами.

Каждое свойство корабля (объекта, постройки, отряда), требующее оплаты ресурсами (фишками действия) или броска кубика, может быть использовано лишь единожды в течение периода действия эффекта данного свойства (т.е. не может иметь кумулятивный эффект).

Если тактическая карта или свойство карты позволяет игроку извлекать определенную карту (тип карт) из колоды или из потерь или помещать карту из руки (потерь, со стола) в колоду, игрок обязан показать карту оппоненту. После того, как карта найдена в колоде (помещена в колоду), колода перемешивается.

Редкость карты

На каждой карте указывается ее редкость и порядковый номер карты в выпуске. Редкость показывает, насколько часто данная карта встречается в игровых наборах. Более редкие карты представляют бОльшую коллекционную ценность. Существует четыре степени редкости: обычная карта (), редкая карта (), очень редкая карта () и уникальная карта (). Номер на карте помогает коллекционерам отслеживать, какие из карт конкретного выпуска уже есть в коллекции и какие еще следует приобрести.

Собственное наименование

На картах тяжелых и средних кораблей и картах космических объектов под названием карты располагается графа "Собственное наименование". Каждый игрок может сам назвать планету или корабль по своему желанию и написать название этой графе. Указанное в данной графе наименование не является "Названием карты".

 

Фазы и подфазы хода

1. Начало хода

2. Взятие карт

3. Разворот всех карт игрока

4. Получение ресурсов:

  • получение базовых 5 ресурсов
  • получение ресурсов и фишек действия за космические объекты и карты обстановки
  • совершение “коммерческих рейсов”, получение за них ресурсов и фишек действия
  • получение ресурсов/фишек действия из других источников

5. Производство (строительство):

  • введение в игру карт способностей Командора
  • производство космических объектов
  • производство кораблей
  • размещение построенных кораблей в секторах открытого космоса и на орбитах космических объектов
  • производство наземных отрядов /построек
  • размещение наземных отрядов/построек на космических объектах
  • отыгрыш карт улучшений
  • введение в игру карт обстановки
  • перемещение карты Командора
  • размещение в зоне производства карт, строительство которых не завершено
  • приобретение фишек действия за ресурсы
  • снятие фишек повреждений со станций и наземных отрядов

6. Перемещение 1-го игрока

  • перемещение наземных отрядов/построек
  • перемещение кораблей

7. Сражение

  • перемещение карты Командора
  • определяется, где будут происходить сражения и последовательность сражений, далее каждое сражение отыгрывается отдельно
  • определяются корабли второго эшелона
  • раунд боя на дальней дистанции

а. разворот всех кораблей, участвующих в сражении

б. игрок может заявить о выходе из боя любых своих кораблей, которые способны это сделать

в. атака первого корабля нападающего игрока

    • объявление атаки
    • расчет и нанесение полученных повреждений
    • помещение корабля (постройки/объекта) в потери, если нанесенные повреждения большие или равны показателю прочности.

г. атака первого корабля обороняющегося игрока (аналогично “в.”)

д. атака следующего корабля нападающего игрока (аналогично “в.”)

е. атака следующего корабля обороняющегося игрока и т.д. Фазы д. и е. повторяются, пока у кого-либо из игроков остаются корабли, способные атаковать на данной дистанции и наносить повреждения противнику. Если у одного из противников такие корабли закончились, а у другого игрока еще остались, подфаза “атаки корабля” игрока, у которого подходящие корабли закончились, пропускается, и подряд атакуют корабли другого игрока.

ж. когда раунд закончен (у обоих игроков не осталось кораблей, способных использовать в этом раунде свое оружие или нанести повреждения противнику), игрок, имеющий такую возможность, может объявить о прекращении сближения

з. игрок, имеющий такую возможность, может объявить о возобновлении сближения

  • раунд боя на средней дистанции

аналогично бою на дальней дистанции (подфазы а. – з.)

и. Игрок, имеющий такую возможность, может объявить об увеличении дистанции боя

  • раунд боя на малой дистанции - аналогично бою на дальней и средней дистанции (подфазы а.- и.).
  • повторяется раунд боя на малой дистанции (или на средней/дальней дистанции, если во время боя было прекращено сближение или увеличена дистанция боя) до уничтожения (выхода из боя) всех кораблей (вооруженных космических объектов, военных построек) одного из игроков.
  • если корабли первого эшелона уничтожены или вышли из боя, в сражение вступают корабли второго эшелона, и снова отыгрывается раунд боя на дальней дистанции и т.д.
  • когда сражение завершено, игрок может использовать свойство “десант”
  • корабли, имеющие “критические повреждения”, помещаются в потери, с остальных кораблей и наземных построек фишки повреждений снимаются
  • игрок получает контроль над космическим объектом противника (если это возможно)
  • отыгрывается следующее сражение, происходящее в данной фазе сражения

8. Перемещение 2-го игрока (аналогично п. 6)

9. Сражение (аналогично п. 7)

10. Повторение фаз 8 и 9, если в игре участвует несколько игроков.

11. Конец хода.

 

 

 

 

   
карты
наборы
где играть?
где купить?
турниры
ссылки
форум
контакт

 

Настольные Игры (www.boardgames.ru)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
(с) ДГ "Столица, 2006 г. (с) С. Мачин, 2006 г. e-mail: komandor@game-war.ru